¿Qué es una interfaz?
Según Women in Games una interfaz de Usuario es el punto de interacción entre el usuario y el videojuego. Su objetivo es brindar la información necesaria para que el usuario interactúe con fluidez durante el juego. Guiará al usuario de manera directa o intuitiva, para que pueda accionar y recorrer la narrativa correctamente. |
Cuando diseñemos una interfaz tendremos que tener en cuenta varios factores y hacernos una serie de preguntas:
Por otra parte podemos catalogar las interfaces en tres grandes grupos de Affordance*:
*El Affordance es la cualidad de un objeto para comunicarle al usuario cómo ese objeto debe ser utilizado. Por lo tanto cuando hablamos de “affordance” en un juego nos referimos a que los usuarios entienden e interactúan con los elementos del juego (objetos, mecánicas, interfaz…) de forma intuitiva y sin hacerles pensar demasiado.
Interfaces en pantalla
Encontramos diferentes tipos de interfaces en pantalla y estos tipos se diferencian dependiendo de su integración en el videojuego:
La barra de vida del personaje está intregada en su traje (Dead Space 2)
La interfaz del juego solo la vemos nosotros como jugador (League of Legends)
El tutorial forma parte de la pared (Spelunky)
La sangre tiñe la pantalla (Call of Duty 4)
Para mejorar la usabilidad de todas estas interfaces se tendrían que tener en cuenta los siguientes aspectos:
La información correcta: Una buena interfaz gráfica dice al usuario solamente lo que necesita conocer.
La buena representación de los conceptos: Los iconos han de ser más simple artísticamente que en el diseño de los elementos del juego.
El buen uso de los colores, la medida y el lugar: Ayudara a crear los patrones del diseño.
El buen timing: No hay que forzar la memoria a corto plazo del jugador, es decir, los elementos de la interfaz tienen que estar visibles cuándo el jugador lo necesite, el tiempo que tarda en leerlo y luego irse.
El buen uso de los canales no visuales: La vibración puede dar la información sobre el estado del jugador o un evento importante y también el sonido puede dar feedback en los botones.
Bien ahora que tenemos unos conceptos básicos del diseño de interfacies hablaremos acerca de HUD, GUI y sus diferencias:
HUD y GUI son dos conceptos cuya razón de ser radica en la mejora de la visualización de la información e interacción por parte del usuario.
Por un lado, HUD (Heads-Up-Display) es la creación de monitores que presentan datos sin necesidad de que el usuario tenga que apartar la mirada de su punto de visión usual. Es decir, la información se muestra en todo momento en la pantalla, en forma de iconos y números generalmente.
Por otro lado, GUI (Graphical User Interface) consiste en el diseño y mapeado de todo lo relacionado con la interfaz de entorno del juego. Es decir, todo lo que sean menus, opciones, etc… Todo lo que te ayuda a llegar a completar los requisitos que necesites. Desde iniciar una partida, guardar partida, modificar parámetros en las opciones…
Podríamos considerar una buena interfaz aquella que consigue lograr que la interaccion del usuario sea eficiente y simple. Para diseñar una buena interfaz no solo tenemos que saber dibujar o tener unas habilidades excelentes, también debemos tener un amplio conocimiento del diseño y comprensión de las necesidades del usuario. Por ello vamos a mencionar al menos siete puntos clave a tener en cuenta para crear una buena interfaz:
League of Legends es el juego más jugado del mundo actualmente, pero sus menús de interfaz no son realmente cómodos. Podemos ver un ejemplo muy sencillo: El juego te permite modificar la estética de tus personajes añadiéndole un outline, activar o desactivar el eye Candy, activar o desactivar las animaciones de interfaz, Mover o anclar la cámara con el cursor… Bien, todos estos parámetros ¿Donde los añadirías? Seguramente tu respuesta sea “en el menú de opciones > interfaz” o “opciones > gráficos”. El resultado es que todas esas opciones están desperdigadas a lo largo de las pestañas “video – interface – game” haciéndole al jugador más difícil la tarea de modificar o incluso descubrir esas opciones. |
Es esencial que una vez tengamos en cuenta los puntos anteriormente mencionados, nos dediquemos a la preproducción de nuestro trabajo de interfaz. Todo trabajo en cualquier ámbito artístico se refiera necesita un trabajo previo de investigación, documentación y sketch.
A continuación dejo una lista de preguntas o puntos importantes que deberíamos tener en cuenta cuando vayamos a empezar a documentarnos:
Esto es una lista muy básica, pero estaría bien saber a qué proyecto nos enfrentamos y como abarcarlo. No me voy a extender mucho en este apartado pues en el video relacionado a este punto puedes ver un ejemplo de como documentarte
Pinterest es una red social y buscador de imágenes inagotable. Puedes crearte tus propios “tableros” donde guardar imágenes y catalogarlas por contenido. Es realmente útil y una herramienta super potente que recomiendo utilices para documentarte, buscar inspiración o simplemente pasar el rato viendo que hacen otros artistas. |
Cuando estemos en un nuevo proyecto y una vez hayamos conseguido documentarnos y buscar un estilo, es momento de prototipar. A la vez que el resto de nuestro equipo está prototipando mecánicas, diseño de niveles, etc… nosotros tendremos además que prototipar y averiguar cuales son las necesidades mínimas del proyecto y en este caso de la interfaz.
Nuevamente recurriremos a un listado de tres preguntas para saber por donde empezar:
Crear un documento de texto respondiendo estas pregunta y ordenando tus ideas conseguirás tener claro qué necesita vuestro proyecto para cubrir las necesidades mínimas en cuando a interfaz.
La iconografía de un juego es básica. Tanto en el HUD como en la GUI tenemos que ser claros con el usuario. Esto es algo que ya hemos hablado con anterioridad, pero… ¿Cuántas veces te ha sucedido que entras a un juego nuevo y has dicho “¿Este botón para qué es?”? Eso es lo peor que le puede pasar a un diseñador de interfaces.
Que el usuario no sepa para que sirven las cosas o se pierda entre iconos no nos ayuda. Debemos conseguir de una forma clara y sencilla indicarle a nuestro jugador como debe actuar. Y no solo tenemos que tener en cuenta la iconografía dentro de nuestro país, debemos pensar en las culturas de otros países para que entiendan esos iconos también.
Caso de estudio
Dragalia Lost
Dragalia Lost es un juego para móviles desarrollado por Nintendo y Cygames, y a pesar de que Nintendo sea una gran compañía esto no significa que las cosas estén bien hechas. Veamos los iconos de la GUI de este juego en el que en la parte inferior consta de 6 iconos. Sin mirar la imagen de abajo, serías capaz de identificar para que son cada uno de los iconos?
Dedícale unos minutos a reflexionar sobre tus respuestas antes de pasar a la siguiente página.
A continuación la resolución de la imagen:
Probablemente te sorprendas al ver que no has acertado ninguno. Tampoco existe problema de que no sepas cual es el concepto del juego y que no se te haya puesto en situación. De eso se trata. Si la iconografía del juego fuera correcta deberías saber ver de un vistazo para qué sirve cada opción, independientemente del juego o el contexto que estemos tratando.
En el video perteneciente a esta parte del módulo podrás encontrar un ejemplo más acerca de una mala práctica de iconografías.